Mögen andere auch den Tod der Konsolen voraussagen, bei Crytek rechnet man fest mit der Einführung der nächsten Konsolengeneration im Jahr 2012. Auf der GCDC nutzte Cevat Yerli, Geschäftsführer von Crytek die Chance, über die bisherige Entwicklung der Spielegrafik zu sprechen und auch einen Ausblick auf die nächsten Jahre zu riskieren.
Die Frankfurter Crytek-Studios sind vor allem für zwei Spiele bekannt: Far Cry und Crysis. Schon mit ihrem Erstlingswerk Far Cry wollten die Jungs vor allem die Leistungsfähigkeit ihrer eigenen Engine, der CryEngine, unter Beweis stellen. Immerhin arbeiteten von März 2001 bis März 2004 knapp 20 Entwickler nur an der Spielengine. Der Ansatz war dabei relativ mutig: Man sah sich die Konkurrenz an, die vor allem dunkle, enge Gänge voller Monster bot, und wollte schlicht das Gegenteil schaffen: Helle, weiträumige Level mit freiem Himmel. An solche Außenwelten trauten sich bis Anfang 2000 nur wenige Entwickler. Bekannterweise ging das Konzept auf, und Far Cry war sowohl auf dem PC als auch später auf der Xbox ein Verkaufs-Erfolg.
Im Jahr 2004 begann dann die Arbeit an Crysis, dem Showcase der CryEngine2. Nachdem nun bereits auch die Konkurrenz mit ihren Engines schicke Oberwelten darstellen konnte, suchte man sich eine neue Herausforderung: Bisher musste man sich bei der Spielentwicklung zwischen zwei Ansätzen entscheiden: Wollte man Photorealismus erreichen oder möglichst viel Interaktivität? Mit Crysis wollte man beides zusammen ermöglichen. Nachdem man 25 Entwickler knapp vier Jahre an der CryEngine 2 werkeln ließ, wurde auch dieses Ziel erreicht. Mehr noch: Mit der Cry Engine 2 hatte man zudem eine Umgebung geschaffen, die sogar schon dank zahlreicher Scalierungsmöglichkeiten auf zukünftige Rechner ausgelegt war. Nun, leidgeprüften Besitzern von aktueller PC-Hardware, die an den Systemanforderungen von Crysis gescheitert sind, mag dies nicht unbedingt ein Trost gewesen sein. Aber immerhin: Wer sich 2009 einen Rechner kauft, der kann sich sicher sein, das Crysis von jedem Prozent Mehrleistung profitiert. Einige Techniken, die Crysis theoretisch bereits unterstützt, sind im aktuellen Spiel noch nicht freigeschaltet. So zeigte Yerli während seiner Keynote eine Technikdemo, die einen Abschnitt aus Crysis in einer bisher unbekannten Qualität zeigte. In dieser Form natürlich nicht auf aktueller Hardware lauffähig, aber unter Umständen mit Grafikkarten aus dem Jahr 2009.
Aber wohin entwickelt sich die Spielegrafik in den kommenden Jahren? Laut Yerli wird sich die Grafik bis in das Jahr 2012 nicht mehr nennenswert verbessern. Spiele aus dem Jahr 2011 werden nicht deutlich besser aussehen, als Crysis jetzt schon aussieht. Das liegt vor allen an den beiden Next-Gen Konsolen Xbox 360 und PS3, die frühestens 2012 ihre Nachfolger erhalten werden und damit den technischen Stand des Möglichen diktieren. Bis ins Jahr 2012 bleibt damit auch die Auflösung 1920 x 1080 bei 60 fps (entspricht 1080p FullHD) das Maß aller Dinge. Die Auflösung der Spiele wird daher nicht weiter ansteigen. Was jedoch weiter ansteigen wird, sind die Entwicklungskosten. Laut Yerli steigen die Kosten für das Erstellen eines einzelnen Assets (z.B. einem Fahrzeug) jedes Jahr um 50 %. Damit war Crysis mit einem Entwicklungsbudget von 15 Mio € noch recht günstig.
Die Zukunft der Spielegrafik ist damit vor allem bis zum nächsten Konsolenzyklus nicht mehr technischer Natur, sondern vor allem eine Frage des Stils: Denn wer sich heute mit einem Spiel behaupten will, der muss vor allen in Sachen Spieldesign, Physik und KI überzeugen sollen. Ein positives Beispiel hierfür ist z.B. Team Fortress 2, das mit seinem Comic-Stil sofort wieder zuerkennen ist. Der nächste Quantensprung in Sachen Grafik dürfte aber erst 2012 passieren, und was für ein Zufall, für dieses Jahr plant Crytek auch den Release seines neuesten Titels.